1000 MILLAS

OBJETIVO

COMO SE JUEGA

DESARROLLO DEL JUEGO

CARTAS DE DISTANCIA

Representan distancias parciales que se van sumando para determinar la distancia recorrida.

CARTAS DE PROBLEMAS Y SOLUCIONES

Las cartas de problemas se bajan siempre en los sectores de puja contrarios y las cartas de soluciones se bajan en los sectores de puja propios.
Cada problema cuenta con su solución. Atención: para bajar una carta de FALTA DE COMBUSTIBLE, CHOQUE o PINCHADURA debe haber una carta de SIGA en el sector de puja contrario. Estas no pueden bajarse en el primer turno, pero sí puede bajarse una carta de VELOCIDAD MÁXIMA.

CARTAS DE SEGURIDAD

Se bajan en la Zona de Seguridad propia y sirven para impedir que los contrarios coloquen problemas.
Siempre que se baja una carta de seguridad, se gana un turno extra.
Tan pronto se baja una carta de seguridad, la misma impide problemas futuros y deja sin efecto al problema existente (si lo hubiese). Nota: Las cartas de FALTA DE COMBUSTIBLE, CHOQUE y PINCHADURA impiden el avance de quien las tenga en su sector de puja. Para anular su efecto debe cubrírselas con la carta que corresponde a su solución y luego con una carta de SIGA como segundo paso.

LA JUGADA TK

PUNTAJES

1000 MILLAS
 HUMANOCOMPU
Recorrido00
Viaje Completo00
Viaje Seguro00
Alargue00
Bloqueo00
TK00
Seguridades00
Contra Todo Riesgo00
Acción Demorada00
PUNTAJE PARCIAL00
TOTAL GENERAL00