OBJETIVO
- El objetivo del juego es llegar a los 5.000 puntos.
- En cada vuelta se deberán recorrer 700 o 1.000 millas exactas.
- Se suma el puntaje obtenido al finalizar cada vuelta.
- Se juegan tantas vueltas como sean necesarias hasta que un jugador sume 5.000 puntos.
COMO SE JUEGA
- Modo Manual apagado: permite seleccionar una carta y jugarla automáticamente donde corresponde.
- Modo Manual encendido: primero se debe seleccionar una carta y luego presionar sobre la zona a descartar.
- Botón izquierdo del mouse: en modo manual selecciona una carta y luego la juega, en modo automático realiza una jugada inteligente, coloca la carta en una posición válida, si no la descarta.
- Botón derecho mouse: en modo automático, siempre descarta la carta.
DESARROLLO DEL JUEGO
- El turno básico de un jugador consiste en tomar una carta del pozo, agregarla a las de la mano, jugar una o bajarla al pozo de descarte.
- Al finalizar el turno, el jugador siempre queda con 6 cartas en la mano.
- Cuando no queden más cartas en el mazo, cada jugador debera descartar todas las cartas que le quedan de a una por turno.
CARTAS DE DISTANCIA
Representan distancias parciales que se van sumando para determinar la distancia recorrida.
- 25, 50, 75, 100 y 200 millas: Pueden bajarse siempre que la carta del Sector de Puja sea SIGA; o si la zona de seguridad cuenta con una carta de PRIORIDAD DE PASO. Cada jugador puede usar sólo 2 cartas de 200 millas por vuelta.
CARTAS DE PROBLEMAS Y SOLUCIONES
Las cartas de problemas se bajan siempre en los sectores de puja contrarios y las cartas de soluciones se bajan en los sectores de puja propios.
Cada problema cuenta con su solución.
- STOP: Se baja sobre la carta SIGA del contrario e impide que se sigan bajando cartas de distancia hasta que no se coloque otra carta de SIGA encima.
- SIGA: Sólo se pueden bajar cartas de distancia con una carta SIGA en el sector de puja. La única excepción a esta regla es tener PRIORIDAD DE PASO.
- FALTA DE COMBUSTIBLE: Se baja sobre la carta de SIGA en el sector de puja contrario. Impide al oponente seguir bajando cartas de distancia hasta tanto no se cubra con una carta de COMBUSTIBLE y en un turno subsiguiente, se baje una carta de SIGA.
- CHOQUE: Se baja sobre la carta de SIGA en el sector de puja contrario. Esto impide al oponente seguir bajando cartas de distancia hasta tanto no se cubra con una carta de TALLER y, en un turno subsiguiente, se baje una carta de SIGA.
- PINCHADURA: Se baja sobre la carta SIGA en el sector de puja contrario. Esto impide al oponente seguir bajando cartas de distancia hasta tanto no se cubra con una carta de RUEDA DE AUXILIO y, en un turno subsiguiente, se baje una carta de SIGA.
- VELOCIDAD MAXIMA: Se baja sobre el sector de límite de velocidad contrario. Mientras encabece dicho sector, los contrarios sólo podrán bajar distancias de 25 y 50 millas.
- FIN DE VELOCIDAD MAXIMA: Sirve exclusivamente para tapar la carta de VELOCIDAD MÁXIMA. Permite que el jugador pueda bajar cualquier distancia hasta tanto no se vuelva a colocar otra carta de VELOCIDAD MÁXIMA.
Atención: para bajar una carta de FALTA DE COMBUSTIBLE, CHOQUE o PINCHADURA debe haber una carta de SIGA en el sector de puja contrario. Estas no pueden bajarse en el primer turno, pero sí puede bajarse una carta de VELOCIDAD MÁXIMA.
CARTAS DE SEGURIDAD
Se bajan en la Zona de Seguridad propia y sirven para impedir que los contrarios coloquen problemas.
Siempre que se baja una carta de seguridad, se gana un turno extra.
Tan pronto se baja una carta de seguridad, la misma impide problemas futuros y deja sin efecto al problema existente (si lo hubiese).
- PRIORIDAD DE PASO: Previene que los contrarios bajen cartas de STOP y VELOCIDAD MÁXIMA. Permite bajar cualquier distancia a pesar de que se tenga una carta de VELOCIDAD MÁXIMA en el sector de límite de velocidad, incluso si no se cuenta con un SIGA en el sector de puja. Es decir que si la carta PRIORIDAD DE PASO se baja en la primera jugada, no serán necesarias cartas de SIGA para iniciar o continuar la bajada de parciales de distancia. 0 bien, si le colocaran cartas de FALTA DE COMBUSTIBLE, CHOQUE, o PINCHADURA deberá cubrirlas sólo con su solución y prescindir de una carta SIGA.
- COMBUSTIBLE EXTRA: Cuando está bajada en el sector de seguridad propio, los contrarios no le pueden bajar cartas de FALTA DE COMBUSTIBLE.
- A PRUEBA DE PINCHADURAS: Cuando está bajada en el sector de seguridad propio, los contrarios no le pueden bajar cartas de PINCHADURA.
- AS DEL VOLANTE: Cuando está bajada en el sector de seguridad propio, los contrarios no le pueden bajar cartas de CHOQUE.
Nota: Las cartas de FALTA DE COMBUSTIBLE, CHOQUE y PINCHADURA impiden el avance de quien las tenga en su sector de puja. Para anular su efecto debe cubrírselas con la carta que corresponde a su solución y luego con una carta de SIGA como segundo paso.
LA JUGADA TK
- Si un jugador baja un problema a otro que tiene la carta de seguridad correspondiente, el segundo tiene la posibilidad de declarar "TK" y jugarlo de inmediato (sin levantar una carta del mazo).
- Quien realice esta jugada puede quitar el problema y moverlo al pozo de descarte. Al quedarle 5 cartas en la mano deberá tomar otra del mazo y además tendrá un turno extra por haber jugado una Carta de Seguridad.
- Todas las cartas de seguridad pueden ser usadas preventivamente o como jugada "TK".
PUNTAJES
- RECORRIDO: puntaje equivalente al total de las millas recorridas.
- VIAJE COMPLETO: 400 puntos por haber recorrido 700 o 1.000 millas exactas.
- TK: 300 puntos por cada jugada TK realizada.
- SEGURIDADES: 100 puntos por cada carta de seguridad utilizada.
- CONTRA TODO RIESGO: 300 puntos adicionales por haber utilizado las cuatro cartas de seguridad.
- VIAJE SEGURO: 300 puntos adicionales al ganador de la mano, si no se utilizaron cartas de 200 millas.
- BLOQUEO: 500 puntos adicionales al ganador de la mano si el otro jugador no logró bajar ninguna carta de distancia.
- ACCIÓN DEMORADA: 300 puntos adicionales si el viaje se completa una vez que se haya acabado el mazo con las cartas que se tienen en la mano.
- ALARGUE: 200 puntos adicionales si el jugador que recorre 700 millas solicita que la mano se prolongue hasta las 1000.
1000 MILLAS
| HUMANO | COMPU |
Recorrido | 0 | 0 |
Viaje Completo | 0 | 0 |
Viaje Seguro | 0 | 0 |
Alargue | 0 | 0 |
Bloqueo | 0 | 0 |
TK | 0 | 0 |
Seguridades | 0 | 0 |
Contra Todo Riesgo | 0 | 0 |
Acción Demorada | 0 | 0 |
PUNTAJE PARCIAL | 0 | 0 |
TOTAL GENERAL | 0 | 0 |